Een geconcentreerde DUB-redactie. Foto DUB

Wat leuk is in de escape room, kan goed werken in je onderwijs

Body: 

Docenten van de UU wagen zich dit jaar in een spel waarbij ze een wat al te enthousiaste 'techie' moeten bevrijden. Leuk voor de teamspirit, maar de ambitie van de makers gaat verder: het vernieuwen van onderwijs.

“Jongens, ziet nou echt niemand die code?” Eén uur hebben we om tech-innovator Tim Turner uit zijn online gevangenis te krijgen, maar na vijf minuten is er nog geen begin van een begin van een oplossing. Machteloos kijken we naar de old school sciencefiction-apparatuur achter ons. Daar moeten we wat mee, maar wat? Dit begint verdorie verdacht veel op een echte escape room te lijken.

We zijn met de redactieleden van DUB op bezoek in het Androclusgebouw voor een staaltje participatieve journalistiek. Op uitnodiging onderwerpen we ons aan MasterMind, een spel dat UU-docenten dit jaar gratis kunnen spelen op verschillende locaties: in De Uithof, op het terrein van het University College en in de binnenstad. Inmiddels is het spel zestien keer gespeeld en hebben meer dan tachtig UU-medewerkers zich al het hoofd gebroken over de puzzels, raadsels en andere opdrachten.

'De kloof wordt kleiner, maar we zijn er nog niet'

MasterMind is het bijzondere resultaat van een aanvraag voor het stimuleringsfonds onderwijsvernieuwing van de UU met de titel: Escaping the Chasm. Bedenker is Jasper van Winden, ICT- & Onderwijs-coördinator van de bètafaculteit. Hij wordt geholpen door zo’n dertig medewerkers verspreid over de universiteit. Van game experts tot onderwijskundigen, van het universiteitsbrede programma Educate-it tot de afdeling Instrumentatie van de Bètafaculteit.  

Met het project beoogt Van Winden meer docenten kennis te laten maken met vernieuwende onderwijstoepassingen. Volgens Van Winden is er nog steeds een chasm, een kloof, tussen de early adopters binnen het Utrechtse docentenkorps en de doorsnee UU-docent. “Die kloof wordt zichtbaar kleiner, maar we zijn er nog niet. Voting tools in de collegezaal zijn inmiddels niets vreemds meer, maar zoiets als video integreren in je onderwijs is nog steeds een beetje voor de happy few.”

“We zijn er niet per se op uit om docenten te overtuigen”, stelt Van Winden. “We willen vooral dat wie nu nog geen ervaring heeft, kennis maakt met de mogelijkheden die er zijn. Als iemand dan vervolgens zegt: dat is niets voor mij of dat past niet bij mijn onderwijs, dan is dat ook goed.”

Op basis van enquêtes die deelnemers na afloop meerdere keren invullen, wil Van Winden een beeld krijgen van het effect dat de escape room heeft gehad.

Lees verder onder de video:

In het Androclusgebouw komt de DUB-redactie eindelijk op stoom na een subtiele hint van de driekoppige spelleiding die als een soort Dance Dance Dance-jury naast elkaar in een hoek zit. Verspreid over de ruimte pijnigen fanatieke redacteuren hun hersens. Met behulp van VR-brillen, video’s met opdrachten en andere digitale hulpmiddelen wordt beetje bij beetje de benodigde informatie bij elkaar gesprokkeld. Maar hoe passen die letters en cijfercodes in elkaar? Ondertussen snijdt een van de collega’s zijn vinger open aan een real life rekwisiet. We zetten ons werkelijk tot bloedens toe in.

Onderwijskundige Emma Bosman, één van de ontwerpers van de escape room, is vandaag gamemaster van dienst. Als spelleider instrueert zij de teams en houdt ze in de gaten of alles verloopt zoals de bedoeling is. Tot nu zijn de reacties van deelnemers heel positief, zegt ze. “Vaak hebben ze geen hoge verwachtingen en denken ze dat ze een kaartspelletje gaan spelen. Maar hier merken ze dat ze echt zo’n belevenis krijgen die ze kennen van andere escape rooms.”

Voor Bosman zelf blijft het spel ook verrassingen bieden. “Het is echt opvallend dat het elke keer weer helemaal anders verloopt dan de vorige keer. Het ene team onderzoekt alles wat los en vast zit, het andere team observeert eerst voorzichtig de hele kamer voor ze in actie komen.”

Maar het bestuderen van groepsdynamiek is niet de opzet van deze escape room, benadrukt de onderwijskundige. Voor Bosman is de debriefing na het spel het belangrijkste aspect van de 2,5 uur die zij met de teams doorbrengt. Daarin gaat ze het gesprek aan over wat de deelnemers hebben meegekregen van de toepassingen van onder meer augmented reality, virtual reality en Scalable Learning. “Je hoopt dat je mensen op een laagdrempelige manier inspireert. En tot nu heb ik de indruk dat we daar goed in slagen. Iedereen is erg enthousiast. Soms hoef ik niet eens wat te zeggen en gaan ze meteen los met brainstormen. Deelnemers hebben allerlei ideeën over hoe ze aan de slag zouden kunnen met hun onderwijs.”

'En het is nog een leuk uitje ook'

Universitair docent Ilse van Liempt was met haar team bestaande uit junior-docenten van het vak Kwalitatieve Onderzoeks Methoden (KOM) van de opleiding Sociale Geografie en Planologie een van de eerste docenten die MasterMind speelde. “Ik vond het hartstikke moeilijk. Het was voor mij ook de eerste keer dat ik een escape room speelde. Aan het begin weet je echt niet wat je moet doen. We waren net op tijd klaar.”

Van Liempt beaamt dat vooral de debriefing na afloop van grote waarde is. “Het is een heel mooi spel, maar het is niet bij alles meteen overduidelijk dat je met tools aan het werk bent die je ook in je onderwijs zou kunnen toepassen. Dat zie je dan pas als je er na afloop samen over gaat praten.”

De deelname aan de escape room heeft volgens Van Liempt ook al tot gedachten geleid om KOM te verbeteren. Zo zouden de interviewtrainingen waarvoor studenten nu ook al een digitale tool gebruiken interactiever kunnen als er meerdere mogelijke scenario’s voor gesprekken worden ingebouwd. Ook ziet Van Liempt wel wat in mogelijkheden om studenten digitaal vragen te laten stellen bij online teksten of real life tijdens colleges. “Als docent weet je dat er veel tijd verloren gaat als je denkt dat alle studenten weten waar je het over hebt terwijl dat helemaal niet zo is.”

En misschien kan op termijn ook een deel van de excursies van de stadsgeografen wel gewoon virtueel. Al is het de vraag of studenten daarop zitten te wachten. Lachend: “Blended learning is gelukkig altijd én én. Virtueel én echt. Er zullen altijd echte excursies blijven.”

Van Liempt is zelf al langere tijd bezig met de integratie van ict in haar onderwijs, bij andere docenten ziet ze soms wat terughoudendheid. Die zijn vooral bang voor de tijd en energie die aanpassingen van het onderwijs gaan kosten, denkt ze. “Dan is dit een prettige manier om in ieder geval eens na te denken over wat er allemaal mogelijk is. En het is nog een leuk uitje ook. Die ruimte om te reflecteren neem je meestal niet zo gemakkelijk tussen het draaien van klassen door.”

Voor de redactie van DUB is de debriefing met de brainstormsessies over onderwijsvernieuwing natuurlijk iets minder interessant. Wij geven geen onderwijs. Aan de andere kant: ook in de media zijn toepassingen van nieuwe digitale technieken aan de orde van de dag. Wij verlaten het Androclusgebouw uiteindelijk met het trotse gevoel dat we Tim Turner wisten te bevrijden. Twee minuten voor het verstrijken van de tijd. Niet goed en niet slecht, vindt Bosman. Journalisten werken gewoon naar een deadline toe, zullen we maar zeggen.

De succesvolle DUB-equipe:mastermindred.jpg

Wil je met je collega’s de escape room spelen? Dan kun je je hier opgeven.

Via livestream meekijken met de escape? Dat kan tijdens het herfstfestival van het Teaching and Learning Lab. Bedenk wel dat je de escape room niet meer kunt spelen als je de livestream hebt gezien. Zie hier voor het programma.

Nog meer interesse in onderwijsvernieuwing? Educate-it organiseert regelmatig activiteiten. Ook staat tot en met 28 november de Sticky Campus in het Koningsbergergebouw. In de mobiele onderwijsruimte kun je experimenteren met digitaal en virtueel onderwijs. Meer informatie is te vinden hier.
Facebook Twitter Whatsapp Mail